楊健綱心情復(fù)雜,心說(shuō)怎么也不能被薛明把策劃工作都給做了!不過(guò)看得出來(lái),薛明是個(gè)會(huì)玩游戲的攻城獅。要知道即使游戲公司里的程序猿也是絕大多數(shù)不玩游戲的,跟薛明這種同事合作還比較爽。
于是他一夜之間拿出了一個(gè)相當(dāng)有味道的玩法。
周六加班,一群人重新進(jìn)入會(huì)議室,只見(jiàn)楊健綱已經(jīng)打印好了玩法草稿,楚垣夕拿過(guò)一份熱乎出路的玩法看了看,發(fā)現(xiàn)他真的是重構(gòu)了整套玩法,跟市面上所有游戲都不一樣。
根據(jù)薛明的提議,楊健綱把每張地圖上劃分出多種地圖元素,山門(mén)、冒險(xiǎn)地、資源地和劇情/任務(wù)地,玩家在各種地圖元素中都有對(duì)應(yīng)玩法,可以在山門(mén)中煉丹煉氣,可以經(jīng)營(yíng)建設(shè),冒險(xiǎn)地刷副本,采集資源觸發(fā)劇情等等。
然后當(dāng)玩家打通一張地圖之后,這整張舊地圖變?yōu)樾碌貓D中的山門(mén)所在地,而新地圖中自然有著船新的冒險(xiǎn)地等元素。
這樣一層一層打上去,村、鄉(xiāng)、縣、府、州、省、國(guó)、天下,八級(jí)地圖,不同級(jí)別遵循類(lèi)似的規(guī)則但是可以分別設(shè)置不同的特色玩法,開(kāi)啟不同的功能,觸發(fā)更多類(lèi)型的任務(wù)。
然后是PVP玩法,在傳統(tǒng)的競(jìng)技場(chǎng)之外可以增加門(mén)派挑戰(zhàn)的功能,玩家需要經(jīng)營(yíng)自己的門(mén)派,打造成鐵桶一般滴水不漏,相當(dāng)于DIY一個(gè)副本,然后靜待其它玩家來(lái)攻略。
楚垣夕拿眼一看就知道這是跟部落沖突學(xué)的,不過(guò)這種程度的借鑒可以接受,所謂拿來(lái)主義就是學(xué)別人好的地方但是不死學(xué)。
部落沖突為什么火遍全球?因?yàn)橥婕铱梢宰约簲[弄防御的造型,去搶劫別人的時(shí)候每一個(gè)目標(biāo)都是不同的,都要考慮攻擊的方案,相當(dāng)于有著無(wú)限的關(guān)卡。
后來(lái)刀塔傳奇把這手給學(xué)來(lái)了,遠(yuǎn)征玩法就是超級(jí)簡(jiǎn)化版的部落沖突,由其它玩家提供一個(gè)個(gè)守關(guān)陣容讓人攻略。這樣理論上玩家在遠(yuǎn)征中每天打到的都是不同的陣容,需要碰撞出智慧的火花才能過(guò),直到PA出世無(wú)腦砍過(guò)去。
楊健綱這套挑戰(zhàn)山門(mén)玩法越到后面越有意思,因?yàn)樯介T(mén)越來(lái)越大,而不同地圖層級(jí)可以開(kāi)放不同的攻擊方式,逐漸從角色扮演RPG模式向即時(shí)戰(zhàn)略RTS模式演變。
這樣玩家可以布置出無(wú)數(shù)種防御方式,研究出無(wú)數(shù)種進(jìn)攻套路,有極強(qiáng)的互動(dòng)性。而且還能根據(jù)神秘的東方文化設(shè)計(jì)出不少特色事件,比如遭天劫之類(lèi)的。
此外就是一些常規(guī)玩法,比如英雄的培養(yǎng)方式等等細(xì)節(jié),是走的吃指定裝備進(jìn)階,還是允許玩家給英雄換裝?卡牌的獲得和升星是像皇室戰(zhàn)爭(zhēng)一樣,同名卡碎片化還是收集整卡直接融合?
這些也很重要,但只是個(gè)選擇的問(wèn)題,至少這個(gè)屋子里的人沒(méi)打算在這些點(diǎn)上推陳出新,沿用過(guò)去手游產(chǎn)品的成功模式即可,很少有游戲產(chǎn)品在所有方面都求新的,至少楚垣夕沒(méi)見(jiàn)過(guò)。
這套系統(tǒng)構(gòu)架集卡牌收集養(yǎng)成、角色扮演、塔攻塔防、經(jīng)營(yíng)建設(shè)甚至即時(shí)戰(zhàn)略,楚垣夕反復(fù)看了幾遍,覺(jué)得應(yīng)該給楊健綱再批一筆期權(quán)了,這個(gè)游戲如果能夠保質(zhì)保量完成,必爆,沒(méi)有IP都能爆,配合巴人娛樂(lè)強(qiáng)大的粉絲動(dòng)員能力,甚至完成對(duì)賭的業(yè)績(jī)不用等三年那么久。
楚垣夕的融資協(xié)議里特別強(qiáng)調(diào)了提前完成凈利潤(rùn)也算完成,不必死等財(cái)年的節(jié)點(diǎn)。
另外一個(gè)需要分配期權(quán)的是薛明。楚垣夕當(dāng)初給過(guò)他承諾,如果他的AI體系在手游里切實(shí)起效,不管產(chǎn)品大賣(mài)與否都給予約定的500萬(wàn)元融前股權(quán)激勵(lì),因?yàn)檫@套AI邏輯今后還有大用。這是當(dāng)初說(shuō)好的行權(quán)條件,現(xiàn)在就看薛明完成的如何了。
至此,楊健綱享受了職業(yè)生涯中唯一的一次一稿過(guò)會(huì),曾經(jīng)無(wú)論他提出任何建議,哪怕比這個(gè)還要精妙高明,從來(lái)都是被人要求改來(lái)改去,要改到完美無(wú)缺,改到崩潰。
不過(guò)整個(gè)立項(xiàng)報(bào)告還缺最后一點(diǎn),戰(zhàn)斗模式。
游戲從大的著眼點(diǎn)來(lái)說(shuō)就兩部分,核心玩法與戰(zhàn)斗模式,有時(shí)候也叫核心戰(zhàn)斗,因?yàn)榭赡芤豢钣螒蛑袝?huì)出現(xiàn)兩種以上戰(zhàn)斗模式,但肯定會(huì)分出主次。
如果制作的是一款大型手游,那么核心戰(zhàn)斗最好是強(qiáng)操作性的,然而卡牌游戲不是,操作要盡量簡(jiǎn)化,就像和一樣。
最終這一條被楚垣夕獨(dú)斷專(zhuān)行拍板了,就用最土鱉的,既然游戲要做成豎版模式,那就六宮格戰(zhàn)斗好了,這種模式即老且土,但是有過(guò)、、等等多款成功的先例,關(guān)鍵是做起來(lái)不費(fèi)勁,極大減輕程序猿的負(fù)擔(dān)。
所有人都有預(yù)感,這款游戲難點(diǎn)在于AI模塊和游戲功能的結(jié)合,這也是區(qū)別于市面上的坑爹游戲的亮點(diǎn)所在。至于玩法,很新穎,很重度,很有特色,但制作上其實(shí)并無(wú)任何難點(diǎn)。
下面的工作楚垣夕就正式交給項(xiàng)目經(jīng)理于文輝,他還有很多工作要做,比如美術(shù)風(fēng)格的定稿、是招聘美術(shù)還是走外包等等,乃至于里程碑計(jì)劃表的指定、預(yù)算和需求的梳理等等,這些都不是楚垣夕該關(guān)心的,只要項(xiàng)目組內(nèi)部達(dá)成一致即可。
其實(shí)有人對(duì)公司層面不干涉注入美術(shù)風(fēng)格和UI風(fēng)格有不同意見(jiàn),但是楚垣夕帶游戲的時(shí)候最煩的就是UI改十個(gè)版本、美術(shù)風(fēng)格討論五周這種事情,他要的是實(shí)際效果,有特色、好看,玩家看了游戲畫(huà)面之后舒服,至少不會(huì)引起不適。
特別是像這種有漫畫(huà)的IP改編作品,連原畫(huà)都是現(xiàn)成的,到了這個(gè)地步立項(xiàng)可以說(shuō)是基本完成,楚垣夕仿佛看到一款明日之星即將升起,仿佛看到現(xiàn)金奶牛終于養(yǎng)成。
可惜這種成功的喜悅沒(méi)人可以分享,想要找個(gè)人訴說(shuō)一二,舉目四望發(fā)現(xiàn)沒(méi)有適合zhuangbility的對(duì)象。
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