紅色警戒2各兵種怎么用?游戲中每個國家都有自己的特色兵種,而每個兵種的用法又是不同的,對于新手玩家了解兵種的特性,讓每個兵種發揮自己的最大功效是很有必要的。RA2紅色警戒2各兵種用法大全,包括步兵及坦克戰車部分,希望對大家有所幫助。
RA2|紅色警戒2各兵種用法大全:
一、步兵
1美國大兵
本人覺得此兵可用于起步時防御用
美國大兵蹲下后射速、范圍、攻擊、都有加強可為起步時主力防御!
2工程師
主要用于中、后期用來搶東西的!
3警犬
主要用于預防“間諜”前期可以買幾只咬兵用
4海豹部隊
除英國狙擊手外挑兵能力最強的,缺點對坦克基本沒有傷害,帶有C-4但本人基本不用因為到后期防御起來了兵都是來送死的何必去買一些對你沒有實用價值的兵,前期就更不可能用到了因為造價太高了!
5譚亞
同海豹部隊一樣不解釋
6超時空軍團
作戰能力弱中期可買來撿箱子!后期買來對付傷害比價高的兵種和防塔,注意:要帶上轉移攻擊的敢死隊!不然就是廢材轉移敵人時不可移動!缺點:長距離移動后冷凍時間太久被罰現的發基本全滅!
8防空兵
個人建議不要買!攻擊太低了,多買幾個防空兵還不如買一個防空炮!
9.磁暴步兵
對小型坦克傷害較高但射程太近容易被車壓!可以放在家里給磁暴塔充電還可以增加威力!
10瘋狂伊文
要說炸建筑物威力不行,要說炸兵只有死路一條,坦克跟莫說了就跟找死一樣!但放人多工能戰車后會變成自爆車,威力相當可觀!
方案:多功能戰車+瘋狂伊文+運輸船=只要位置找得好就會一爆秒
11火箭飛行兵
對不能防空的單獨軍隊有致命殺傷可放在半路截擊對方空軍!缺點血少!
12輻射工兵
我覺得此兵沒有太大的亮點,為一的好處就是對所有兵種傷害很高,對一般的坦克也還可以,缺點就是不能防空!蹲下后六親不認!
13阻擊手
英國特種兵,隊所有步兵有秒殺性傷害!但對坦克可以說沒有傷害!
14尤里
用來控制敵方單位,不可控制空中單位和礦車!可蹲下造成范圍傷害對所有步兵秒殺對坦克建筑物沒傷害!蹲下后幾秒鐘之內無法移動和控制!
15超時空伊文
隱藏兵種,用間諜進入盟軍作戰實驗室后獲得!和瘋狂伊文一樣,就多了超時空移動!
16超時空突擊兵
隱藏兵種,用間諜進入盟軍作戰實驗室后獲得!可蹲下對步兵傷害非常高,具有超時空移動!帶有C-4可炸建筑物!
17心靈突擊隊
隱藏兵種,用間諜進入蘇軍作戰實驗室后獲得!可以想尤里那樣控制敵軍單位,而且帶有c4可炸建筑物!
18尤里改
隱藏兵種,用間諜進入蘇軍作戰實驗室后獲得!比普通尤里控制距離大三倍左右!蹲下后無冷卻!只能買一個!
犀牛坦克
蘇軍基本坦克,作為基本作戰坦克使用,但無法給與敵人大量損失!注:有些版本犀牛坦克是可以蹲下的!這樣灰熊坦克就沒有優勢了!有點血相比之下較多!但移動速度較慢!
2灰熊坦克
盟軍基本坦克,以輕快為主,蹲下后可增加攻擊范圍,防御!還不怕蜘蛛,如果被蜘蛛鉆了,一蹲蜘蛛就會出來!缺點防御力較弱!
3多功能戰車
此車可以用來制造特殊作戰單位,可防空,優點速度快,缺點防御低,血少!
多功能戰車+工程師=維修車
多功能戰車+尤里=氣勁戰功車
多功能戰車+超時空軍團=超時空戰車
多功能戰車+瘋狂伊文=自爆戰車
4幻影坦克
坦克速度輕快適合野外突擊作戰,對步兵傷害極高,對防御較弱的坦克效果也很好,能夠隱藏自己,缺點血少!對建筑傷害極低!
5光棱坦克
攻擊單位時有濺射效果,優點傷害高,射程遠,為盟軍攻城利器!缺點血少,防御低,靈活性較差,移動速度慢!
6天啟坦克
蘇軍特種坦克,優點攻擊傷害,射程中等,對建筑物傷害極高,防御驚人但在一星時對步兵傷害小,容易被小堆的美國大兵之類的基礎兵種干掉!三星后對坦克基本秒殺!缺點,靈活性差,移動速度慢!
7V3火箭車
如果玩不是紅色警戒2共和國之輝的中國那就是個廢材!優點:射程遠!缺點:移動速度慢,裝彈速度慢,血少,防低!
決戰臨界點1:1.5
游戲一開始雙方全場兵力皆是由1:1開始,由于種種因素總戰力比數接近,1:1.5時少數的一方要注意了,此時不能再打正攻法了。因為1.5的一方全軍是少數方1/2的3倍,這時就算炸掉對方建筑物或打礦車已沒什么效果了,因為敵總戰力會升至接近我方1.5倍,表示戰爭途中我方趨于劣勢是打輸對方。正所謂:靜則安,動則危。在敵軍接近1.5倍時,我軍就有危險了,要有所行動了。這個行動就要補捉敵主力部隊利用決戰,戰斗層面有效殲滅敵部隊,拼贏才有救。因為
敵整體已經達我方1.5倍時,再打他礦車或是總部已經沒有用了,若等敵總戰力超過我方1.5至2倍以后,可以說癌癥已經到末期了,病入膏肓就很難醫治了。
決戰技巧
1.守勢
狀況:敵現有約20輛坦克向我方殺來,我現在此戰區只有15輛坦克能抵抗而且又退不得,否則礦區會被敵制壓,布陣先決條件:察覺敵一定會攻來此地。此時解決方法,后面生產的部隊在后方待機,外圍部隊不用回來救持續騷擾敵后,本戰區15輛坦克就地布陣,以接敵正面一排6輛坦克共2排成密集陣,放2輛在前面1輛在后面AA,敵攻來時通常一定集中火力炮擊我,AAAAAA方前面兩臺,這時我方需操縱前面2臺向AAAAAA,左右做閃避行動,此時爭取時間我12臺主力A排炮可以不用控制使其自由開炮,后面那輛是前面有人陣亡時補充用。孫子曰:敵雖眾,可暫另其無所為,則可以勝之。布陣打法則可有效的讓敵第一接戰時間的火力撲空我方12輛則全力開火,通常我方拼戰傷亡至剩下后面6輛時,敵20輛
應該已殲滅了,也爭取到后方生產時間了此時剩余6輛應跟后,面新造好的部隊合流后轉守為攻了。
2.攻勢是故善戰者,其勢險,其節短,其勢如擴弩,節如發機。
上文解:善于進攻作戰的部隊。是指行軍時在形勢上要不顧一切行險切入重點,以使敵軍兵力不易轉移。如拉滿弦的弓弩一樣蓄勢待發。其下達攻擊指令前集結地與敵陣間的距離要短??偠灾?,進攻時所有攻擊部隊要迅速在攻擊發起線集結后,在一口氣進攻!重點在那攻擊發起線要離敵越近越好,最好近到
差一步就開火了。但是如何到那么近而又能都等全軍到達準備位置則是行軍的重點了。這點做好的話,其攻擊效率會倍增。
3.后記
由于筆者從以前就很喜歡玩戰爭GAME對于其相關的書籍也都喜歡去了解其故事背景。例:玩日本戰國時代游戲時小說就看了武田信玄,天與地,織田信長,火燒大阪城等。玩提督之決斷,也看了決戰中途島,山本五十六傳,1943太平洋等。玩到走火入魔時還研讀孫子兵法,其中又以孫子兵法受益最大,其中很多東西在游戲中當然是用不到,有些理論看起來很簡單,或是很深奧,但是其中也包含很多千古不變的道理,一些原則性的東西,直接由孫子兵法中套用,則可使我們的方針正確不用再考慮其他,這樣在決策時可以節省很多時間,玩者可有更多的空間來操作&思考游戲中的作法。我在這里想要強調的是:不論何種戰略戰術,都只
是一種提高勝算的手段罷了,其結果如何就是其在GAME中的趣味奧妙所在。
由于是對戰游戲因此個玩家無不使出渾身解數,想要贏這是前提,但是往往有些玩家發現到為什么每次都輸呢?還是我比較笨?其實不然,只是你不得要領,或是經驗不足罷了。
希望大家看了本篇以后,不再是每次都被宰,就算還是打輸比較多,但起碼該有的戰爭理論有了,只要一股對戰的熱血,經驗累積后,相信離勝利不遠了。
?>