賬號(hào):翻頁夜間第421章撒謊與動(dòng)態(tài)難度第421章撒謊與動(dòng)態(tài)難度→:、、、、、、
莉莉絲有點(diǎn)懵:“反向的……動(dòng)態(tài)難度?”
不得不說,秦鳳良提出的這個(gè)點(diǎn)子,還真是挺新穎的,也確實(shí)是莉莉絲之前從未想過的方向。
不同水平的玩家,對(duì)于游戲難度的訴求,確實(shí)是不同的。
對(duì)于比較菜的玩家來說,如果他們?cè)谟螒蛑幸恢笔芸啵敲此麄兊脑V求肯定是游戲變得簡(jiǎn)單一些,讓他們也能順利通關(guān),不至于一直卡在某個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)無法向后推進(jìn)。
而對(duì)于那些高手玩家來說,目前的游戲難度毫無挑戰(zhàn),他們就會(huì)希望提升游戲難度,在更強(qiáng)大的boss或者更嚴(yán)苛的機(jī)制面前,進(jìn)一步激發(fā)自己的潛力。
而傳統(tǒng)的動(dòng)態(tài)難度機(jī)制,實(shí)際上就是為了同時(shí)滿足這兩種不同的訴求。
概括地說,就是“始終為玩家提供一定的挑戰(zhàn)性”。
但這實(shí)際上對(duì)玩家們整體的游戲體驗(yàn)是一種提升,不利于收集負(fù)面情緒。
而秦鳳良的這個(gè)點(diǎn)子如果真能成功,聽起來確實(shí)很美。
試想,一個(gè)玩家很強(qiáng),他在當(dāng)前的難度下本身就已經(jīng)有些失去了挑戰(zhàn),可沒想到隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),這游戲反而越來越簡(jiǎn)單,后面出現(xiàn)的boss越來越菜了!
可想而知,在輕而易舉地戰(zhàn)勝后面的boss以后,他必然爆發(fā)出極其強(qiáng)烈的負(fù)面情緒,感到索然無味。
反過來,如果一個(gè)玩家本身就比較菜,已經(jīng)有些無法承受當(dāng)前的游戲難度,可之后的難度竟然還在不斷上升,甚至完全超出了他的能力范疇!
毫無疑問也會(huì)產(chǎn)生不少的負(fù)面情緒。
而這個(gè)機(jī)制最妙的一點(diǎn)是,這兩類玩家可以看到對(duì)方的機(jī)制。
假設(shè),一個(gè)很菜的玩家去挑戰(zhàn)某個(gè)boss一直打不過,他很絕望地去網(wǎng)上搜索那些高玩、大佬的直播錄像,結(jié)果一看,人家大佬打的boss怎么跟我的boss不一樣啊?
明明是同一個(gè)boss,唯一的難度,可大佬的boss卻動(dòng)作遲緩、傷害低下,大佬完全沒有發(fā)揮任何技術(shù)就輕而易舉地戰(zhàn)勝了。
簡(jiǎn)單到這種程度,我上我也行啊?
可為什么我的boss卻這么變態(tài)?
在發(fā)現(xiàn)這一點(diǎn)后,還能有額外的負(fù)面情緒產(chǎn)生。
聽起來確實(shí)很美!
如果這個(gè)方案真的能夠成功,莉莉絲可以預(yù)見,必定會(huì)有大量的負(fù)面情緒產(chǎn)生。
可莉莉絲也沒高興的太早,因?yàn)樗惨庾R(shí)到,這個(gè)做法其實(shí)存在著嚴(yán)重的缺陷的問題。
那就是……如何確保玩家不退游?
如果不存在玩家退游的問題,那么莉莉絲只要無腦把游戲難度拉高,設(shè)計(jì)一大堆糞怪就可以了。比如最終boss是血牛,永久霸體,而且還全屏無限制aoe,玩家碰到就直接死,這樣的難度絕對(duì)夠產(chǎn)生大量負(fù)面情緒的。
但玩家會(huì)退游,會(huì)跑路,所以這種設(shè)計(jì)沒有意義。
莉莉絲是個(gè)有追求的地獄惡魔,“一頓飽”和“頓頓飽”還是分得清的。
如果真按照秦鳳良的方案來設(shè)計(jì),這種全新的“動(dòng)態(tài)難度”顯然也會(huì)嚴(yán)重勸退玩家,恐怕不可持續(xù)。
莉莉絲說出了自己的擔(dān)憂,但讓她沒想到的是,秦鳳良竟然也已經(jīng)提前想到了這一點(diǎn)。
“莉總,我剛才不是說過了嗎?為了避免玩家退游,我們還有一些其他的機(jī)制用于調(diào)節(jié)動(dòng)態(tài)難度。
“之前我說的,都是被動(dòng)調(diào)節(jié)的部分。
“比如,玩家頻繁受傷,物資短缺,這都被歸類為被動(dòng)。”
莉莉絲打斷了她的話:“但是,這些行為玩家也是可以主動(dòng)去完成的,客觀上他們還是能夠調(diào)節(jié)動(dòng)態(tài)難度。”
“不不不,莉總,他們不能。”
秦鳳良自信地?fù)u頭:“我這套動(dòng)態(tài)難度相較于之前常規(guī)的動(dòng)態(tài)難度,主要區(qū)別就在這里!
“在傳統(tǒng)的動(dòng)態(tài)難度中,是弱者的難度降低、強(qiáng)者的難度提升。所以想要控制動(dòng)態(tài)難度,只需要故意白挨幾下打、故意放空槍浪費(fèi)一些彈藥,就可以了。
“畢竟不管是菜鳥玩家還是大神玩家,他們都只會(huì)希望將難度降低,不會(huì)希望難度提升。
“在傳統(tǒng)的動(dòng)態(tài)難度機(jī)制下,玩家們確實(shí)可以主動(dòng)調(diào)節(jié)動(dòng)態(tài)難度。
“但在我設(shè)計(jì)的這套全新的動(dòng)態(tài)難度機(jī)制下,他們卻不能。
“因?yàn)橄胍档陀螒螂y度,需要玩家打出完美的表現(xiàn),比如在某一段游戲過程中完全無傷,或者囤積大量的物資。
“而這恰恰是真正的高手才能做到的事情。
“最需要降低難度的玩家,恰恰是那些菜鳥玩家,他們無論如何都不可能做到這一點(diǎn)。”
莉莉絲有些懂了:“哦,對(duì)啊!這樣說來,菜鳥玩家確實(shí)完全無法利用這套動(dòng)態(tài)難度了。
“等等,但反過來說,高手玩家還是可以通過故意浪費(fèi)物資、故意挨揍的方式,去提升游戲難度啊?”
秦鳳良微微點(diǎn)頭:“是的莉總,這一點(diǎn)是無法避免的。但問題不大。
“因?yàn)閷?duì)于高手來說,他們需要故意浪費(fèi)物資、故意挨揍才能提升游戲難度,這本身是一種很麻煩、且沒有收益的事情,所以他們不一定愿意去做。”
莉莉絲很快明白了秦鳳良的意思。
在傳統(tǒng)的動(dòng)態(tài)難度模式中,高手們故意浪費(fèi)子彈、故意挨揍,是為了降低游戲動(dòng)態(tài)難度。而降低難度,是為了更順利地通關(guān)。
但是在這種全新的動(dòng)態(tài)難度模式中,故意挨揍完全沒有任何好處,只是提升了難度給自己一些挑戰(zhàn)性,增加了翻車的概率,反而跟順利通關(guān)的目標(biāo)背道而馳。
更何況故意挨揍這種事情,本身是比較枯燥、無聊的。
想要讓動(dòng)態(tài)難度大幅變化,玩家需要花費(fèi)很多時(shí)間挨揍,明明下意識(shí)的反應(yīng)是躲開,卻只能強(qiáng)忍著站在原地,而且還要注意不能死掉,這對(duì)于高手玩家來說,也是一種折磨。
很麻煩且沒收益,可想而知,也只有少數(shù)玩家會(huì)選擇這么做。大多數(shù)玩家雖然嘴上抱怨,但也還是會(huì)默默地用最低難度通關(guān)的。
所以,雖然從理論上來說玩家可以反向利用這套動(dòng)態(tài)難度去調(diào)節(jié),但實(shí)際上,卻沒有多少人會(huì)真的用。
莉莉絲點(diǎn)頭:“我明白了,那繼續(xù)說如何讓玩家不退游。”
秦鳳良微微一笑,繼續(xù)胸有成竹地說道:“莉總,之前我們說的,都是被動(dòng)的難度變化。比如挨揍、浪費(fèi)物資等等。
“為了讓玩家不退游,為了讓菜鳥玩家們看到一點(diǎn)點(diǎn)希望,我們還需要引入主動(dòng)的難度變化。
“針對(duì)這一點(diǎn),我精心設(shè)計(jì)了一套……撒謊系統(tǒng)。
“撒謊,可以讓玩家主動(dòng)地調(diào)節(jié)動(dòng)態(tài)難度。”
莉莉絲有些沒聽懂:“撒謊?怎么撒謊?對(duì)誰撒謊?”
秦鳳良解釋道:“當(dāng)然是在游戲中撒謊了。
“首先,防勸退的機(jī)制,只適用于菜鳥玩家。因?yàn)槟切└呤滞婕译m然會(huì)產(chǎn)生負(fù)面情緒,但很少有因?yàn)橛螒蜻^于簡(jiǎn)單而退游的,他們至少要快速地把游戲內(nèi)容通關(guān)一兩遍。
“所以,我們要給菜鳥玩家制造一種假象,一種可以通過特定操作降低游戲難度的假象。
“等他們依賴這種假象之后,我們就可以……狠狠收網(wǎng),在某個(gè)節(jié)點(diǎn),重新向他展示真實(shí)的世界!
“所以,這套撒謊系統(tǒng)的運(yùn)作機(jī)制很簡(jiǎn)單:
“在游戲中的一些關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),玩家與關(guān)鍵NPC對(duì)話時(shí),NPC會(huì)提出問題,而玩家需要做出二選一的回答。
“一真一假。
“舉個(gè)簡(jiǎn)單的例子:假設(shè)玩家此時(shí)的目標(biāo)是戰(zhàn)勝某個(gè)雙屬性的boss,這個(gè)boss同時(shí)具有污穢和神圣兩種形態(tài),而它可以自由地在這兩種形態(tài)之中切換。
“我們可以先通過劇情,將這一情報(bào)告訴玩家。而后在打boss之前,boss會(huì)假意作為友善的NPC問玩家:你的身份是什么?
“此時(shí)玩家可以回答,自己是神職人員,或者,自己是傭兵。
“實(shí)際上,玩家是傭兵,并非神職人員。也就是說,前者是假話,后者是真話。
“但如果玩家如實(shí)回答自己是傭兵,那么boss就會(huì)以污穢形態(tài)出現(xiàn),由于缺乏神圣系的攻擊和防御手段,玩家將會(huì)不斷地被腐蝕,正常戰(zhàn)斗將變得極其艱難。
“而如果玩家撒謊,說自己是神職人員,那么boss就不敢以污穢形態(tài)出現(xiàn),而是會(huì)以神圣形態(tài)出現(xiàn)。
“按理說,神職人員的主要攻擊手段是神圣法術(shù),這類法術(shù)打在神圣狀態(tài)的boss身上不疼不癢,而boss卻可以通過強(qiáng)大的力量輕松碾壓神職人員。
“但玩家的真實(shí)身份是傭兵,擁有靈活的身手和強(qiáng)大的物理攻擊手段。Boss的神圣系法術(shù)反而無法對(duì)玩家造成傷害。
“如此一來,玩家實(shí)際上是通過撒謊,降低了游戲的難度。
“我們還可以做得更大膽一點(diǎn):
“再比如,玩家想要進(jìn)入某個(gè)城鎮(zhèn),城鎮(zhèn)有正門和側(cè)門。正門戒備森嚴(yán),而側(cè)門則需要檢驗(yàn)玩家的身份。
“如果玩家撒謊,那么就可以輕而易舉地從側(cè)門混進(jìn)去,避免了很多高難度的戰(zhàn)斗。
“此外,玩家還可以在一些無關(guān)緊要的事情上撒謊,甚至可以選擇對(duì)每個(gè)NPC都撒謊。
“即便在無關(guān)緊要的事情上撒謊,也會(huì)切實(shí)地降低游戲的動(dòng)態(tài)難度。這對(duì)于那些手殘玩家來說,絕對(duì)是一個(gè)巨大的福音,也會(huì)讓他們看到堅(jiān)持下去的希望。”
莉莉絲眼前一亮,她已經(jīng)完全懂了:“但是,所謂的撒謊降低難度只是暫時(shí)的,在未來的某個(gè)節(jié)點(diǎn),會(huì)變本加厲地全都還回來!”
秦鳳良微微一笑:“沒錯(cuò),莉總果然聰明!
“撒謊一時(shí)爽,但事后卻是有可能會(huì)被NPC給拆穿的。
“一旦被拆穿,游戲難度將會(huì)直接回到原本的難度,這對(duì)于已經(jīng)習(xí)慣了低難度的玩家來說,簡(jiǎn)直就是噩耗一般的消息。
“而這種事情最妙的地方在于,玩家們被拆穿一次,也是不會(huì)立刻就退游的。
“他們會(huì)自我反省:哎呀,是不是我某個(gè)地方不小心了,所以才被拆穿?
“看來以后撒謊得再注意一些,事后還要做好善后工作。
“簡(jiǎn)單來說就是:我錯(cuò)了,下次還敢。
“在初期,玩家也確實(shí)可以通過一定的操作手段,避免自己被拆穿。但越往后他們?cè)綍?huì)發(fā)現(xiàn),被拆穿是必然發(fā)生的。但到了那個(gè)時(shí)候,他們已經(jīng)產(chǎn)生了大量的負(fù)面情緒,即便是退游,我們也已經(jīng)賺夠了。”
莉莉絲又問道:“說假話會(huì)在暫時(shí)降低難度,那么說真話會(huì)提升難度嗎?”
秦鳳良搖頭:“不會(huì)。
“說真話只會(huì)讓游戲保持原有難度。
“如果能提升難度的話,那些高手肯定會(huì)無腦選擇說真話,那不是又起到了動(dòng)態(tài)平衡的作用嘛,肯定是不行的。”
莉莉絲微微點(diǎn)頭:“嗯,言之有理!”
總結(jié)秦鳳良的動(dòng)態(tài)難度套路,其實(shí)就兩條。
對(duì)高手:打得越好,難度越低,讓他們感到無聊。但即便無聊,高手也不會(huì)很快退游,他們會(huì)覺得或許后邊游戲難度會(huì)提上來呢?可最后卻發(fā)現(xiàn)越打難度越低,必然產(chǎn)生負(fù)面情緒。
對(duì)菜鳥:越打越難,甚至比高手的游戲還要難。撒謊可以暫時(shí)降低難度,讓他們看到希望,但最后卻會(huì)變本加厲地全都還回去。
關(guān)鍵是菜鳥和高手互相一看對(duì)方的難度,就更是繃不住了。
這個(gè)動(dòng)態(tài)難度計(jì)劃,確實(shí)是有搞頭,可以一試!
但接下來又有一個(gè)新的問題:怎么把這個(gè)機(jī)制給巧妙地藏起來呢?
如果這個(gè)機(jī)制被玩家一眼看穿的話,他們肯定會(huì)破口大罵,瘋狂差評(píng),并盡可能勸退沒有入坑的玩家。如果進(jìn)入的玩家減少了,那么游戲收集的負(fù)面情緒必然也就減少了。
至少這個(gè)動(dòng)態(tài)難度機(jī)制,必須在游戲劇情和世界觀上,有一個(gè)天衣無縫的包裝,否則顯得太突兀,玩家會(huì)警惕。
對(duì)于這一點(diǎn),秦鳳良竟然也有所準(zhǔn)備。
“莉總,這一點(diǎn)也不難,世界觀我已經(jīng)想好了。
“這次的游戲是西幻背景,大約是維多利亞哥特式風(fēng)格。在這個(gè)世界中,有人類,有活尸,有人偶,還有一些克蘇魯內(nèi)容。
“因?yàn)槭且粋€(gè)殘酷而危機(jī)四伏的世界,所以用撒謊來自保,這很合理吧?
“在游戲中,玩家扮演的是半人偶,也就是通過人偶技術(shù)改造過的人類,有兩種不同的發(fā)展方向。
“可以往純?nèi)伺嫉姆较虬l(fā)展,也可以往純?nèi)祟惖姆较虬l(fā)展。
“這兩種身份各有優(yōu)劣:人類天然地具備撒謊的能力,而且身體靈活,但抗打擊能力較弱,通俗地說就是血薄;
“人偶天然不具備撒謊的能力,需要練習(xí),前期撒謊很容易被拆穿,只有撒謊到達(dá)一定次數(shù)之后,才能騙過對(duì)方。人偶的身體較為僵硬,但抗打擊能力較強(qiáng),血厚。
“人偶越是撒謊,就越是變得像人類;而人類越是撒謊,精神狀態(tài)就越不穩(wěn)定,有可能看到各種臟東西。”
莉莉絲不由得眼前一亮:“原來如此,將世界觀、劇情與動(dòng)態(tài)難度結(jié)合起來,妙哇!這樣就可以最大程度地迷惑玩家,讓他們?cè)诔跗诤茈y分辨動(dòng)態(tài)難度變化的具體規(guī)則!”
而只要初期把玩家們留住,形成游戲慣性,那么后期再使勁虐他們、收集負(fù)面情緒,也就相對(duì)沒那么容易退游了。:xhytd
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